Metaverse Nedir? Oyun Sektörüyle İlişkisi Nedir?
Metaverse tanım olarak kullanıcıların bilgisayarlar ve internete bağlanan diğer cihazlar aracılığıyla oluşturduğu ortamlar ile diğer kullanıcıların etkileşime girdiği fiziksel, artırılmış veya sanal gerçekliğin yakınsamasıyla oluşan birleşik bir paylaşım alanıdır. Matthew Ball, neyin metaverse olup olmadığını tespit etmek üzere belirli kriterler ortaya koymuştur. Bunlara göz atarsak:- Ölçeklenebilirlik (Metaverse’in boyutunu artırabilme yeteneği)
- Süreklilik
- Birlikte işlerlik (Farklı sanal dünyaların ve sistemlerin uyumlu bir şekilde çalışabilmesi)
- Ekonomik sistem (Ticarete izin veren bir yapı)
- Kimlik (Kullanıcıların avatarlar ile online bir kimliğinin olması)
- Dijital ve gerçek hayatın ilişkisi (Sanal ve gerçeğin bütünleşmesi)
- Farklı kitlelerin sistemde yer alması (Bireyler, aracılar, hizmet satanlar vs)
Metaverse Ekonomisi
Gidişat o ki, pek çok sektör kendisini eninde sonunda metaverse’in içinde bulacak. Bu durum da metaverse ekonomisini beraberinde getirecek. Söz konusu sektörlerin öncüsü, oyun sektörü. Oyun sektörüyle işbirliği yapan markalar, oyunseverlere kendilerini ifade etmeleri, sevdikleri içeriklerle etkileşim kurmaları için bir ortam sağlıyor. Bunun karşılığında söz konusu markalar daha büyük kitlelere ulaşmak için fırsatlar elde ediyor. Müzik, TV ve film, moda, spor, sanat ve otomotiv sektörü metaverse’in tadına vardı. Şimdi sıra tıp, savunma, kentsel yönetim ve ulaşım sektöründe. Biz öne çıkan ilk sektörle başlayalım:Metaverse ve Oyun Sektörü
Basitçe söylemek gerekirse, metaverse yalnızca oyun oynayanlarla değil, aynı zamanda oyuncu olmayanlarla da yeni etkileşim biçimleri oluşturuyor. Büyük değişim, GaaS’dan (servis olarak oyundan) GaaP’a (platform olarak oyuna) bir evrimin gerçekleşmesidir. Oyun, son on yılda sadece oynanan bir eğlence aracı olmaktan çıktı ve sosyal etkileşim ile izlemenin de olduğu bir deneyim haline geldi. Futbol asla sadece futbol değildir mottosu gibi oyun da oyun dışı pek çok etkileşimi barındıran bir yer haline geldi. Oyun sektöründe metaverse, teknolojinin ve tüketicilerin etkileşiminin oyunlarla bütünleşmesiyle oluşan bir sonraki aşama olarak ifade edilebilir. Bu evrim, oyunların birden fazla tarafın (oyuncu, yayımcı, reklam veren, sponsor, influencer gibi) ana oyun veya ürünün ötesinde değer yaratabileceği ve yakalayabileceği platformlar haline gelmesine olanak tanımaktadır. Yayımcılar metaverse sayesinde sanal konser, moda şovu, söyleşi, ürün ve medya ortaklığı gibi oyun dışı deneyimleri aynı mecrada toplayabiliyor. Oyun dışı deneyimlerin geniş bir çekiciliği olduğunu söylemek mümkün. Örneğin sanal bir konser, oyun oynamayan kişiyi o alana çekebilir. Bu şekilde oyuncular kendi sanal kimliklerini geliştirebilmekte, sosyal etkinliklere ev sahipliği yapabilmekte, kendi oyun ve modlarını oluşturmak için GaaP ekosisteminde metaverse benzeri deneyimlere ulaşabilmektedir.Metaverse’in Oyun Sektörüne Etkileri
Metaverse’in oyun sektörüne etkilerini birkaç başlıkta inceleyelim: Oyun Tasarımı: Standart tek/çok oyunculu modların ötesinde metaverse oyunları, insanların ana oyunun haricinde bir deneyim sunmaktadır. Bu sebeple yeni oyunlar daha yaratıcı, daha sosyal ve daha fazla oyun içi etkinlikler içerecektir. İçerik: Oyun toplulukları, oyun geliştirmede yapay zeka ve oyun üretimini basitleştiren ve kodlama gerektirmeyen araçlar vasıtasıyla oyunun geliştirilmesine daha fazla katkıda bulunacaktır (Roblox ve Minecraft için birer başlangıç diyebiliriz.). İş Modelleri: Metaverse, hem oyunun kendisinde hem de dışında bazı iş fırsatları yaratmaktadır. Örneğin:- Dijital konserlere, talk show’lara veya diğer oyun dışı etkinliklere katılmak için tüketiciler ödeme yapabilecektir.
- Oyun dışında NFT’leri veya diğer dijital öğeleri satma ve takas etme fırsatları doğmaktadır.
- Blockchain ekosistemi ve oyun ekosisteminin birleşmesiyle oyunculara verilen kripto para niteliğindeki ödüller giderek yaygınlaşmaktadır. Kişilerin oyunlardaki kazanımlarıyla edindikleri fikri mülkiyetler (geliştirdikleri hesaplar vs.) veya NFT’ler takas edilerek ortaya çıkan bir iş modeli söz konusudur. Değer artış potansiyelinden dolayı bu durum oyun oynamayanları dâhi çekmektedir.
- Monetizasyon, oyun içi sosyal etkinlikleri teşvik etmek için tasarlanmaktadır.
- Canlı destek: Son on yılda oyunlar için lansman sonrası destek popüler bir iş modeli haline gelmiştir. Oyun güncellemeleri, oyunun kullanıcı tercihlerine göre geliştirilmesi izleyicileri beslemektedir.
- Son derece ilgili kitle ile ulaşılması zor izleyici kitlesi arasında bağ kurma: Oyun sektörü diğer eğlence sektörlerinden daha büyük bir iş haline gelmiştir. Özellikle Z kuşağı, oyunların ana akım haline gelmesini sağlamaktadır. Ancak söz konusu gençlere geleneksel pazarlama yöntemleriyle ulaşmak çok zordur.
- Özgün bir şekilde yeni oyun ve doğal reklam entegrasyonu: Markaları oyunlara özgün ve kesintisiz bir şekilde dahil etmek geçmişte zor olmuştur. Bununla birlikte platform oyunları ile deneyimlerini paylaşan oyuncular bu sorunu aşmada önemli bir işbirliği fırsatıdır.